なんとなくだらだらと。方向性はまだ決まってない。
当方のプログラムでは、山田巧さん作成のDXライブラリを利用させていただいてます。
本サイト http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
DX Library Copyright (C) 2001-2008 Takumi Yamada.
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そんなわけで、ちょっと訓練価格の改定してみた。
ダウンロード Entry028.zip (2009.08.05) したらば掲示板 コンソールRPGを作る http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42268/1249315551/-100 Player.h int GetCost(int cost) { double dCost = static_cast<double>(cost); dCost = dCost*((500+cost)/100); return static_cast<int>(dCost); } int Player::TrainingCost(TrainingMenu tM) { int cost = 0; switch(tM){ case THP: cost = GetCost(MaxHP/5); break; case TAtk: cost = GetCost(Atp); break; case TDef: cost = GetCost(Dfp); break; case TAgi: cost = GetCost(Agi); break; } return cost; } void Player::Training(TrainingMenu tM) { int cost = TrainingCost(tM); int imp; if(Money >= cost){ Money -= cost; switch(tM){ case THP: imp = mImpHP(MaxHP); MaxHP += imp; HP += imp; break; case TAtk: imp = mImp(Atp); Atp += imp; break; case TDef: imp = mImp(Dfp); Dfp += imp; break; case TAgi: imp = mImp(Agi); Agi += imp; break; } cout << tMenu[tM] << "が " << imp << "上がった。\n"; } else { cout << "お金がたりませんよ!\n"; } } 訓練価格、能力値500で今の値段の倍になる。 能力値1なら、 cost ×(500+1)/500 = cost × 約1 能力値100なら、 cost ×(500+100)/500 = cost × 約1.2 能力値500なら、 cost ×(500+500)/500 = cost × 約2 終盤の2000なら、cost ×(500+2000)/500 = cost × 約5 段階を踏んで、桁が上がったらいきなり桁違いに高くなるよりは、こうしてやんわりと 曲線的に値段上げていくほうが好き。 オーダー表記的に書くと、cost = O^2 だから、放物線的に加速していく。 この放物曲線のゼロに近い部分だけ借りて、おいしく料理してる感覚。 当初想定してたのがクリア時の能力50前後だから、だいたい4倍の200あたりで 加速がつきすぎてバランス破綻してしまう。 今でも、クリア想定レベルが能力2000ぐらいで、このへんが今の計算で破綻しない ギリギリのライン。 改定のついでに、HP鍛えたとき、現在HPもいっしょに上昇するようにした。 これで、街に帰ってとりあえず宿屋に入ってから余った金で訓練できるようになる。 今までなら、常に宿泊できるだけの残り金額を気にしてないといけなかった。 改定してみた結果、最初期のバランスがひじょうに厳しくなった。 ゴブリン・オークからもらえる金額を倍にしてみたけど、どうなるかな。 しかし、モンスター一覧作成してからここまでほとんど数値調整なしって、なんかすごい。 ダウンロード Entry028.zip (2009.08.05) したらば掲示板 コンソールRPGを作る http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42268/1249315551/-100 PR |
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