なんとなくだらだらと。方向性はまだ決まってない。
当方のプログラムでは、山田巧さん作成のDXライブラリを利用させていただいてます。
本サイト http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
DX Library Copyright (C) 2001-2008 Takumi Yamada.
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タワーディフェンス系のアクションSLGを作ろうと思った。
一方的に防衛するだけではストレス溜まるので、自分の城と相手の城を同じ画面に配置して 攻めたり攻められたりできるようにと考えた。 実装がシンプルになるようとことん追求していくと、ロードモナークっぽい感じになりそうな。 キャラの大きさ、盤面の広さはこれぐらいがいいと思う。 ![]() ダウンロード http://hiyayakko.sarashi.com/Other/ActionSLG001.zip (2010.01.28) 画面レイアウトをざっくり作ってみて、それにあわせてフィールドデザインを設定。 もうちょっと凝りたいけど、そういうのはとりあえず方向性が決まってから。 城の配置。 最初は全体からランダムに配置してみてたけど、重なる可能性がごくわずかにでも発生するんで RedCastleを左上、BlueCastleを右下に配置するようにしてみた。 DXライブラリのGetRand()関数が、どうにも難しい。 岩と各城の発生を1万回ぐらいループさせて、乱数の境界を確認しておく。 数値の調整に小一時間かかる。嘘だけど。 嘘だけど、頭の中だけの暗算で一発で決まらないのは本当。 さて、ここまでは順調。 この後、実際に走り回る兵士の配置でちょっと詰まる。 動く兵士をオブジェクトにしてリストで管理するつもりだったけど、そうすると経路探索が すごい面倒なことになりそう。 毎ターンすべてのキャラに対して当たり判定を行わないといけない? 単純計算でキャラ数の2乗オーダー発生することになる。 かといってフィールド配列に兵士を直に置くのもひどい。 ルール次第でなんとかなるんだろうけど、村・自分の陣地を広げて税収確保していきたいんで 条件分けを想像するだけでも嫌な気分になれる。 それに、毎ターンすべての地形を搜査して動くキャラ見つけていくっていうのも嫌な話。 こんな感じで、思いつきで始めたプロジェクトは早々に頓挫してしまいましたとさ。 PR |
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